合理的难度会让玩家一直处于心流状态,保证他们对游戏持续的依赖。
而难度曲线,和游戏的整体质量、外围的包装、元素的投放,都有很大的关系。
最主要的还是针对游戏、针对人群来作出合理的改变。
没有任何游戏一做出来,难度曲线就是完美的,需要根据数据的反馈不断进行调整。
既然这样,干脆在实战中完善。
生死闯关虽然在系统看来,达不到及格线。
但在一众开发者眼里,绝对不是垃圾之作。
不仅卖座,口碑上也是赞誉有加,
作为一个外行人,推出的第一款游戏就有这么大的影响力,前途不可限量。
这也让王奇在新项目组中话语权大增。
本来没人拿他当回事。
作为一个外行,又没过硬履历,说什么都不会有人听的,
直到生死闯关卖爆,王奇的影响力与日俱增,甚至能决定上线发售的事。
意见最终汇集到他这里,需要他拿主意。
这就是老大的权力和责任,
手下还可以争论不定,他必须给出答案,
两方说的都有道理。
策划人认为:游戏竟开发时间太短,免不了会有隐藏bug,仓促上市,一旦给玩家留下坏印象,再挽回就难了。
沈昆把双方的理由扔到一边,干脆打开游戏,玩一把。
说的再多,不如实战操作。-->>本章未完,点击下一页继续阅读
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